jeudi 6 septembre 2012

Le méchant guerrier fureur.


C'est dans le titre, je traiterai ici du gros vilain qui ne sait que dire "TAAAAAAPEEEEEEER" et qui reprend l'aggro et se fait ouvrir par le boss.... oui, oui, ça m'est arrivé des tas de fois, j'ai du mal à me contrôler U__U

Alors, plusieurs choses ont changé, surtout au niveau des talents et des caps de stats secondaires. Je détaillerai ces dernières dans la troisième partie.


Les nouveaux talents.


Au niveau des talents, ce qui a changé, c'est que désormais, vous disposez d'un seul grand "arbre" de talents pour une classe, chaque spécialisation ayant accès à 1 talent parmi trois sur chaque ligne, pour un total de 5 lignes au nv 85 (75 en fait mais bon) et 6 lignes au nv 90.

Je vais donc détailler ligne par ligne, de gauche à droite, les talents pratiques en fureur, et il ne le sont pas tous en pve, croyez moi.

Première ligne.
Mastodonte : pour peu que plusieurs déplacements soient requis, ce talent est véritablement une manne. Personnellement, je le considère comme le meilleur ^^

Doublement : très très peu de situations exigent de faire autant de déplacement en si peu de temps, et vous avez déjà le bond héroïque pour combler les éventuelles nécessités de déplacement supplémentaires. Ce talent aurait pu être pratique si la deuxième charge générait également de la rage, mais là malheureusement, non :(

Porteguerre : le guerrier fureur ne sera jamais considéré comme le membre du raid prêt à "stun" à tout va, d'autant que l'onde de choc sur la quatrième ligne sera généralement plus efficace à ce niveau, pour peu que vous n'ayez pas de tank ou que plusieurs personnes auront déjà bien à faire ailleurs. Donc talent à éviter sauf pour le pvp.

Deuxième ligne.
Régénération enragée : avant, il profitait de notre maîtrise, je me souviens que je pouvais me soigner 55% de mon total de pv en 10 secondes, alors que j'avais assez peu de maîtrise justement. Désormais, nous avons le droit à un talent qui nous rend des pv en 2 temps, mais qui consomme une quantité de rage équivalente à une frappe sauvage/héroïque sauf si on est enragé. Je le déléguerai plus à un guerrier tank que vraiment dps, sauf si le combat est très très éprouvant en termes de soin, et encore, je continue de penser que le troisième est plus efficace.

Second souffle : très intéressant surtout quand vous découvrez un combat et que vos soigneurs ne sont pas encore trop assurés, il n'a pas de cd interne. On pourrait bien plus le classer dans la catégorie pvp, voire tanking, mais il reste une alternative intéressante au troisième talent. Il sert aussi plus efficacement une optique de solotage de monstres rares, même si ça ne vous rend pas invincible.

Victoire imminente : ce talent vous permettra surtout de boucher efficacement un trou dans votre cycle si vous en avez, et le cas risque de se produire souvent si votre équipement ne comporte pas encore beaucoup de critique (surtout quand vous explorerez les donjons de la Pandarie). Je le prends quand je vais en raid, personnellement, car il ne consomme presque rien et reste sympa à placer en cas d'aoe de la part d'un ennemi (Ultraxion ou futurs boss de Pandaria). C'est donc celui que je recommande le plus. Il a subit une amélioration à la 5.2, passant d'un soin 10% à 15% de vos pv.

Troisième ligne.
Cri ahurissant : à associer avec un autre guerrier ou une personne capable de ralentir un groupe de monstre, mais on l'orientera plus vers le pvp.

Hurlement perçant : le plus passe-partout de cette ligne, si vous voulez mon avis. Aucun cd, peu de rage, une portée de 10 mètres et une durée de 15 secondes, que demande le peuple? Associez le à un bond héroïque histoire d'atterrir directement dans le groupe à ralentir et lancez le. Cela permettra en plus à un prêtre ombre de se servir de diffuseur grâce à vous pour son aoe Incandescence mentale.

Cri perturbant : gratuit, un cd de 40 secondes, à ma connaissance, il n'y a pas de rencontres nécessitant réellement une interruption de masse (sauf les trashs avant Lei Shi dans le raid Terrasse Printanière), d'autant que les stuns sont plus profitables et qu'un ennemi (pas un boss) n'a jamais d'immunité aux deux effets en même temps ^^. Donc on va dire que c'est réservé au pvp.

Quatrième ligne.
Tempête de lames : uniquement utile dans le cas où le boss inflige des altérations régulières et qui ne pourront pas être couvertes par votre ensemble de cd de libération ou par les dispells de vos soigneurs. Auparavant, cette technique permettait de générer de la rage, ce n'est plus le cas, ce qui fait que pendant 6 secondes, votre personnage ne peut rien faire d'autre en dehors des cris et chaque attaque dépend de l'armure. Très peu rentable, même avec deux armes à deux mains malheureusement, et son cd vraiment long la rende beaucoup moins fantastique que j'ai cru au début quand je l'ai choisi :'(

Onde de choc : cd de base de 40 secondes retombant à 20 secondes si vous touchez 3 cibles et plus, ne coûtant rien, ce talent peut vraiment être utile dans des situations de stun massif ou contre les gardes de pierre et les protecteurs de l'éternel avant que le premier ne clamse, gardez le à l'oeil et une petite pile de poussière dans vos sacs, je le rappellerai à la fin.

Rugissement de dragon : jusqu'à la 5.2, il était le meilleur en terme de monocible mais l'onde de choc semble avoir été améliorée au point de la rendre quasiment aussi enviable (surtout si on peut taper 3 cibles ou plus régulièrement). Rugissement n'est pas affecté par l'armure de l'ennemi donc lancez le dès que vous avez un trou à boucher dans votre cycle! Le plus efficace la plupart du temps sauf situation de l'onde de choc.

Cinquième ligne (on va ignorer la 6ème pour le moment).
Renvoi de sort de masse : le seul intérêt, c'est qu'il ne vous demandera pas d'équiper un bouclier... le gros défaut, c'est qu'il n'y a qu'une charge, et les sorts des boss même monocible ne sont jamais (je crois) possible à réfléchir. A réserver au pvp, donc.

Protéger : faîtes gaffe que la prochaine attaque ne vous soit pas fatale. Ce talent est vraiment à utiliser avec le plus grand soin (au sens propre comme au figuré ^^), car ce serait bête que vous vous sacrifiez pour une attaque qui n'aurait pas achever votre camarade mais qui vous a tué à sa place... Je le destinerai plus au tanking ou au pvp.

Vigilance : le talent a vraiment changé, cela devient désormais une sorte de main de sacrifice avec un cd plus long et... l'incapacité de votre côté à vous placer sous une bubulle en même temps, sauf si un palouf vous place sous main de protection et que l'attaque est physique. Légèrement moins dangereux que le talent précédent, veillez à surveiller la situation avant de l'employer. Bien qu'en pvp et tanking cela soit plus exploité, je pense qu'il est le meilleur choix pour le pve du moment que vous vous accordez avec le raid ^^.

Sixième ligne.
Avatar : depuis que sa génération de rage amplifiée a été supprimée de ce talent, j'ai eu encore moins envie de le prendre dans un contexte pve. Cependant, d'après ce que j'ai pu lire, il est intéressant en poigne de titan à partir du niveau d'équipement raid normal, donc si c'est votre cas, prenez le. Mais si vous atteignez un niveau d'équipement de 500+, le talent suivant redeviendra le plus rentable.

Bain de sang : bien plus rentable car il n'a qu'un cd d'une minute, il vous faudra cependant penser à le coupler avec un ou deux autres cd en même temps histoire d'en renforcer l'impact, je mets une macro à la fin. Si vous jouez aux armes à une main, ce talent sera le plus efficace quel que soit votre niveau d'équipement, sans exception.

Eclair de tempête : alors, on a un cd encore plus court que les deux autres, une attaque infligeant 500% des dégâts de l'arme sur des boss (ou trashs insensible aux stun), mais il semblerait que pour l'heure, il ne soit pas terriblement profitable par rapport à Bain de sang.... à surveiller mais à éviter pour le moment si vous ne faîtes pas de pvp. En armes à une main, il est effectivement moins puissant que bain de sang, en armes à deux mains, il peut légèrement remonter mais à condition que vous le lanciez dès que disponible, je vais faire quelques tests avant de me prononcer définitivement, mais d'après les quelques retours que j'ai lu, Bain de sang l'emporte systématiquement. Changement à venir dans 5.4: ce talent permettra enfin de lancer sa seconde arme en spé fureur, à suivre de près.

Les "anciens talents".

Ce qui autrefois faisait office de talents sont désormais intégrés directement à votre spécialisation durant votre montée en niveau. Vous n'avez même plus besoin d'aller voir votre maître de classe pour ça, les pauvres n'ont même pas reçu d'indemnisations de la part de Blizzard :(

Je n'aborderai ici que les sorts ou effets passifs estampillés "fureur" en-dessous (si si, regardez bien c'est écrit en noir dans votre grimoire).

Afflux sanguin : avec les coups critiques de sanguinaire, c'est ce qui rendra votre classe si amusante à jouer, surtout pour le côté aléatoire qui vous obligera à ne pas implémenter la même série de touches ou jouer en "cast sequence" :)

Bannière du crâne : le nouveau super cd qui déchire, d'autant qu'il affecte tout le raid. Bien sûr, convenez du moment idéal pour que tout le monde en profite, genre en plein héroïsme. Et attention, c'est une hausse des dégâts des coups critiques, et non pas une hausse des chances de faire des coups critiques sauf si vous disposez du bonus 4 pièces t15.

Bannière démoralisante : il semble que ce soit cumulable avec le débuff des tanks, donc discutez avec eux pour savoir quel moment serait le plus approprié.

Bannière moqueuse : si vous avez envie d'ennuyer votre tank...

Berserker fou : euh, que dire de plus :p ?

Blessures profondes : un talent dans l'arbre armes auparavant, on devait choisir entre 3 points dedans et 2 points dans un autre ou inversement. Désormais, c'est comme si vous aviez les trois points et ça permet de donner une petite source de dégâts de type dot. Ce changement est surtout beaucoup plus profitable pour les deux autres spé du guerrier, c'est anecdotique pour la spé fureur.

Coup déchaîné : le coup le plus violent sur la plus grande partie du combat quand on est avec des armes à deux mains, je détaillerai son importance plus bas.

Enrager : un guerrier qui ne s'enrage pas, c'est une tapette! Pardon, un palouf! Cet effet sert de base à votre maîtrise, je l'expliquerai plus bas.

Fendoir à viandes : une modification de notre capacité à aoe, vous pourrez frapper un maximum de 4 cibles avec le coup déchaîné si vous arrivez à lancer les 3 tourbillons. Certaines configurations n'offrent pas cette situation, mais à vous de voir, cela reste vraiment pratique, d'autant que le coup déchaîné n'est réduit que de moitié sur les cibles suivantes.

Frappe du colosse : l'effet de 100% ne s'applique que pour vous, je vous préviens ^^. Un composant essentiel de votre cycle.

Frappe sauvage : le heurtoir de la spé fureur, on va dire, cela se rapproche de la technique du chaman amélio. Enfin une technique qui nous fait saisir l'importance de l'ambidextrie, en plus du coup déchaîné. 

Fureur obsessionnelle : avant lich king, le guerrier fureur se battait avec 2 armes à une main. A Cataclysm, Blizzard a voulu faire un peu plaisir aux derniers "anciens" du jeu, mais finalement, la poigne du titan est restée devant tout au long de l'extension. Cependant, à MoP, les choses ont changé et sur les combats disposant d'une longue phase d'exécution, la fureur obsessionnelle est préférable à la poigne du titan... mais j'aime trop mes armes géantes!!! (nb: je dis ça mais le hasard a voulu que je gagne 2 fois les armes à une main disponibles sur Elegon... j'espère pouvoir rapidement revenir à la poigne de titan)

Maitrise : Fureur déchaînée : comme je l'ai dit plus haut, c'est un effet qui s'additionne à Enrager. En gros, vu qu'Enrager augmente vos dégâts de 10%, ajoutez-y la valeur indiquée par votre maîtrise. Par exemple, moi unbuff, ça m'indique 27%, ce qui veut dire que quand je suis enragé, mes dégâts sont augmentés de 37% !! Je donnerai un classement des stats plus loin, mais vous comprendrez pourquoi elle est si intéressante.

Par le fil de l'épée : cd de survie, enfin! On n'est plus obligé de switcher en posture défensive, équiper un bouclier et lancer mur protecteur. Bon, cela réduit moins que le mur, mais vous pouvez aisément continuer à dps en profitant d'un cd de survie.

Poigne du titan : ce qui est désormais devenu l'emblème de la spé fureur. Sur des combats avec une phase exécution courte (genre un combat à base d'adds ou avec un boss qui a une ultime phase inexistante comme Mannoroth au puits d'éternité) ou simplement les trashs, vous passerez plus souvent devant un guerrier avec la  fureur obsessionnelle.

Rafale : avant MoP, chaque coup critique nous faisait bénéficier de la rafale. Désormais, c'est bien plus aléatoire mais vous vous rendrez compte que c'est presque négligeable depuis la nouvelle façon de générer de la rage :)

Sanguinaire : la technique principale de la spé fureur, remplacée par frappe mortelle en spé armes. J'expliquerai son importance dans la partie cycle.

Spécialisation Plaques : un buff personnel mis en place depuis Cataclysm, afin d'éviter que vous alliez piocher dans les pièces d'équipement en cuir et mailles (ça se faisait beaucoup à LK, certains pièces cuir étaient même indispensables en tant que Best in Slot).

Tourbillon : votre technique d'aoe principale, bien meilleure que le coup de tonnerre pour diverses raisons, vu que vous utilisez vos deux armes et que cela entre directement en relation avec un glyphe et/ou fendoir à viandes.


Les glyphes.

Le nouveau système de glyphes apportent désormais plus de variantes qu'avant, notamment au niveau des glyphes majeurs. Baladez vous constamment avec un paquet de poussière pour les remplacer au cas où, car vos en aurez besoin, le système des glyphes obligatoires qui ne bougent plus une fois au nv 85 si on ne va pas tâter du pvp n'existe plus! Par contre, il y a encore des glyphes réservés à une spécialisation et d'autres à un usage pvp, je ne les listerai pas.

Les glyphes mineurs sont exclusivement des ajouts cosmétiques, à l'exception du glyphe de soins sanglants, même si vous aurez rarement l'utilité de vous arrêter de dps pour vous coller un bandage ^^'

Attaque éclair : ce glyphe remplace un ancien talent mais ne vous servira pas terriblement en fureur, plutôt en tanking pour subir moins de coups au lancement d'un combat de trashs, ou en pvp champ de bataille.

Charge du taureau : vraiment pratique en combinaison du talent doublement pour palier à l'absence de rage de la seconde charge, sinon vous verrez que vous perdrez de la rage si vous avez Mastodonte et pas le glyphe de rage interminable.

Charge longue : permet de gagner quelques mètres d'activation, donc un poil plus de mouvement. Mais malgré cela, je ne recommanderai pas en pve, du moins pas en fureur ou armes, plutôt en pvp ou en ultime cas, en tanking.

Coups gênants : favorise l'aoe et le ralentissement, vous évitant de claquer un gcd pour le hurlement puis lancer un tourbillon. Evidemment, le hurlement est bien plus pratique, donc il vaudrait mieux employer ce glyphe avec le talent Cri ahurissant si les ennemis peuvent être immobilisés, et encore, on demandera plutôt à un druide ou à un mage de faire ça. On va dire que ça s'emploie au final plus souvent en pvp :(

Déchaînement du vent : si le nombre de cible ne dépasse pas les 3, c'est excellent pour aoe d'alterner (si possible, coup déchaîné n'étant pas tout le temps dispo) entre 1 coup déchaîné et 1 ou 2 tourbillons.

Frappe du colosse : l'un des plus passe-partout du tas, cela vous permet de poser automatiquement les fracasse-armure si vous ne disposez pas de personnes qualifiées dans le raid pour le faire. Cela refresh la durée à chaque frappe, en plus de poser un nouveau stack s'ils n'étaient toujours pas à 3.

Imposition du silence : pour du pvp en général, cela peut uniquement servir sur les drakes d'avant Ultraxion ou truc du même genre, surtout si un druide ou gars quelconque bump un ennemi caster alors que le tank galère à les regrouper...

Interruption brutale : il y aura sûrement des combats requérant beaucoup d'interruption pour le premier palier de MoP, alors n'hésitez pas à le garder, ce n'est pas rien 6% en plus pendant 20 secondes :)

Ivresse de la victoire : pratique surtout en pvp et pour la montée en niveau, même s'il est d'un réconfort certain pour un combat comme Yor'sahj HM en phase noire et violette combinée, vous pouvez vous tenir en vie comme un grand grâce à ça ^^

La mort venue d'en haut : pour vos besoins en déplacement et surtout pour aoe, l'atterrissage picote plus et on va dire que vous entamer bien le processus des vilains méchants. Je le conseille assez fortement dans les combats avec des packs d'adds récurrents ou sur les trashs.

Rage interminable : le spam frappe héroïque n'étant plus d'actualité, vous pourrez de temps à autre plein de rage, donc hausser légèrement votre réserve en prévision en plus d'une bonne grosse castagne est un plus non négligeable. C'est le deuxième glyphe passe-partout, en compagnie de celui de la frappe du colosse.

Sanguinaire : inutile en pve, je l'ai mis ici pour faire justement remarquer le côté ironique de la chose, vu que la technique en elle-même est la plus importante de l'arsenal de la spé fureur, alors que le glyphe est beaucoup trop faible.

Scission furieuse : je ne pense pas que j'aurais dû le mettre, celui-là, je ne crois pas qu'il vous faille sincèrement sacrifier un emplacement de glyphe pour ça, surtout si vous avez un guerrier tank ou un nounours (voire un simple druide dps tiens).

Témérité : depuis la 5.2, témérité est de base à 30% (merde) mais le cd a été fortement réduit à 3 minutes, ce qui donne même un temps de recharge d'une minute 30 si vous avez le bonus 4 pièces! Je déconseille de mettre le glyphe, cela fait perdre trop de critique surtout en début de stuff, et ce même pour gagner 6 secondes d'activité en plus.

Tourbillon : les situations où les monstres sont éloignés de plus de 8 mètres sont inexistantes, et en général, vous laisserez le temps au tank de les regrouper avant de taper comme une brute... encore un glyphe inefficace par rapport à la technique à laquelle il est associé :'(

Vitesse enragée : votre capacité à se déplacer est déjà indiscutable, à vous de voir si vous voulez en rajouter une couche, surtout que c'est en spé fureur que c'est le plus rentable (vous êtes censés passer la moitié de votre temps enragé). Mais vous avez déjà Mastodonte ou Doublement pour vos soucis de déplacement, donc à voir. Je le classerai plus en pvp.

Voix rauque : 10 points de rage toutes les 30 secondes au lieu de 20 points de rage toutes les minutes... à voir, je n'aime pas ça personnellement mais cela peut être intéressant si un dps "puissance d'attaque" est mort récemment et a été ressuscité en plein combat et qu'il faut le rebuff vite et que vous êtes le seul et gnagna gni et gnagnagna.... bref, à vous de voir, moi je ne l'aime pas è___é


  A la 5.2, si je devais faire un top 3 ou 5 des glyphes à prendre, ce serait : Charge du taureau, Rage interminable et Frappe du colosse. Les deux premiers sont difficilement remplaçables maintenant, frappe du colosse peut-être échangé plus facilement avec Interruption brutale dans les combats requérant beaucoup d'interruption ou Déchaînement du vent pour les situations de multi (comme les gardes de pierre par exemple).


Les caps et autres soucis d'optimisation.

Les caps toucher et expertise.
Donc, vous n'êtes pas sans savoir que les différentes classes du jeu ont recours à un fonctionnement à base de caps à atteindre avant de sertir, d'enchanter et de retoucher dans une ou deux autres statistiques. Le guerrier fureur n'échappe bien évidemment pas à la règle :)

Le grand changement vient de la stabilisation de la génération de rage, ce qui veut dire que l'on peut se contenter comme un guerrier armes ou un autre dps càc classique de viser les caps expertise et toucher des coups jaunes. 
Dans un souci de simplicité et d'efficacité, Blizzard a, par ailleurs, égalisé ces derniers, nous avons donc un cap toucher et expertise de 7,50%, ce qui en point de toucher nous donne 2550 pour les deux. Si vous êtes un draeneï ou un race disposant d'un bonus d'expertise, vous n'aurez besoin que de 2210 points.

A partir de là, tout point de toucher en plus ne sera pas totalement perdu car des fois, même à grands coups de retouche, vous n'arriverez pas à arriver pile au cap. N'ayez crainte, ça vous fera un coup blanc réussi en plus toutes les.... milles attaques automatiques? ^^

L'expertise en trop cependant est vraiment perdue, vous ne passerez jamais devant un boss quand vous êtes un dps, car en plus des éventuelles attaques de zone genre Enchaînement dont disposent certains boss, vous vous heurterez alors à ses capacités de parade, et là, c'est pas bien. Dans le dos, le boss ne peut plus qu'esquiver une attaque, l'expertise vous permettant tout bêtement de réduire cette capacité à esquiver, tous vos coups "jaunes" (c'est à dire les techniques en général) porteront. Certains boss de cataclysm (et peut-être dans MoP?) que l'on ne peut dps de dos (Ultraxion par exemple) disposent d'un débuff qui les empêchent de parer, donc tout va bien.

Les autres stats.
Critique > Force > Maîtrise > Hâte > Toucher au-dessus de 7,50%.
Le classique depuis MoP. Oui, je sais, ça m'a également surpris de voir le critique au-dessus de la force mais cela s'explique par la nouvelle mécanique du guerrier que je développerai dans la section suivante.

Critique : il y a évidemment une sorte de hard cap hypothétique à 50%, mais même en stuff full héro et en retouche, sertissage, et enchantement maximal critique, on ne devrait que frôler les 40% buffé. Donc oubliez ce hard cap mais gardez à l'esprit que plus vous avez de critique, mieux c'est !

Force : cela demeure une stat très intéressante (surtout dans le cas de la deuxième optique), et si vous disposez de flacons et d'enchantements supérieurs à leur équivalent critique, il faut les prendre. Les équipements avec de la force sont bien évidemment ceux que vous allez prendre, l'agilité n'apporte vraiment plus aucun bonus désormais (un peu de critique encore à Cataclysm mais plus maintenant). Les bonus de sertissage apportant de la force devront être respectés s'ils sont "gros", mais en utilisant de préférence des gemmes comportant également du critique ou de la hâte pour le deuxième cas mentionné plus haut.

Maîtrise : Il faut encore prendre en compte le petit 1 et le petit 2 plus haut. Dans la situation 1, les effets d'enrager seront un brin plus rare si vous avez du mal en terme de critique. Dans la situation 2, vous risquez d'être plus souvent enrager, peut-être que la maîtrise remonte au même niveau que la force ou au moins du critique, je vais encore fouiller.

Hâte : avec le bonus 2 pièces t15, elle n'est plus vraiment morte et profite surtout à la fureur obsessionnelle, en revanche, cela ne lui permet pas de passer au-dessus des autres.

Les enchantements.
Il y en a toute une liste, on va faire des épaules aux pieds (bah oui, ça n'existe plus les enchantements de casque...). Surtout, visez les plus onéreux seulement si vous avez des objets épiques de raid normal (489 et plus), sinon, prenez les versions plus bas de gamme si ça existe, on vous pardonnera.

Épaules : Calligraphie/Calligraphie supérieure de croc de tigre; ou Calligraphie secrète de croc de tigre pour les calligraphes.

Cape : +180 toucher ou mieux +180 critique, ou alors la broderie gardépée si vous êtes couturier... je ne juge personne ;). Et si vous êtes ingénieur, n'oubliez pas le parachute décoratif ^^

Brassards : +170 force, ou alors la bordure de fourrure +500 force des travailleurs
du cuir, et la châsse de gemme supplémentaire si vous êtes forgeron.

Gants : +170 force, et la châsse de gemme supplémentaire si vous êtes forgeron, et le timer des ingénieurs +1920 force pendant 10 secondes (si si, c'est cumulable, mettez le dans une macro pour un meilleur rendement comme la potion! ). Le seul souci du bricolage ingé, c'est qu'il est classé comme un bijou à activer manuellement, donc il vous faudra attendre 30 secondes avant de pouvoir utiliser le bijou si vous avez activé les ressorts ou inversement. Gardez cela en tête. A mon avis, le mieux serait d'activer d'abord le bijou car il possède souvent un meilleur bonus et un plus gros temps de recharge, donc vous pourrez caser plus efficacement des ressorts entre 2 utilisations de bijou.

Ceinture : châsse supplémentaire et l'un des timers kikoos des ingénieurs si vous en êtes un !

Jambières : Armure de jambes de brutalité ou mieux Armure de jambe couvrehargne. Beaucoup moins gourmand en composants si vous êtes vous même un travailleur du cuir.

Bottes : +175 toucher. Si vous n'arrivez toujours pas à bouger convenablement, jouez une autre classe ou alors prenez l'enchantement +8% de vitesse de déplacement et +140 de maîtrise. Je me dis que le bonus score de hâte devient peut-être un bon investissement avec le bonus 2 pièces t15, mais je n'y suis pas encore, je dois encore progresser.

Armes : je conseille le proc crit tant que vous n'avez pas d'armes épiques 496+ (composants encore un peu durs à récupérer en début d'extension) puis de passer à l'enchantement proc force.

Si vous êtes vous même enchanteur, vous avez l'enchantement +160 force sur chaque anneau à mettre :)

Les gemmes.
Tout le monde les aime!
Plus sérieusement, avant, on vous demandait de tout sertir en +XX force en respectant les bonus de sertissage à partir de +XX force.
Ce n'est plus vraiment conseillé vu que les valeurs crit et compagnie sont en général deux fois supérieurs aux gemmes force.
Donc ce sera +320 critique (+480 critique pour les joailliers) dans les emplacements jaunes, une gemme orange +80 force/+160 critique si c'est une châsse rouge, et une gemme verte +160 crit/+160 toucher  si c'est une châsse bleue. A remplacer par l'équivalent hâte si 2 pièces t15.

La métagemme est le Diamant primordial réverbérant.

Enfin, pour les ingénieurs et les non-ingénieurs grâce au dragonnet, vous disposerez pour au moins la durée du premier patch des gemmes "roues dentées" qui ne concernent que les scores secondaires, donc vous prendrez évidemment la gemme +600 score de critique en priorité et vous comblerez par les autres gemmes (toucher, expertise, maîtrise, et/ou hâte). Normalement, quand vous en êtes au bonus deux pièces t15, ça fait un moment que vous n'avez plus votre dragonnet, mais sait-on jamais.

Les "consommables".
Au cours de vos raids, vous aurez besoin de flacons, de nourriture et de potions.

Flacon de la morsure de l'hiver : l'élixir apportant du score de critique est moins élevé que le flacon de force, en plus de s'épuiser dès qu'on meurt, le flacon de force est donc plus intéressant, surtout si vous vous attaquez à un boss non maîtrisé ou tout simplement pas facile :/

Nourriture +250, +275 ou +300 force: malheureusement, il n'y a pas de nourriture pour les stats comme la maîtrise, l'esquive, etc à MoP. Juste une bouffe pour le score de toucher et d'expertise mais c'est inutile pour dps, car vous aurez toujours vos deux jolis caps en visuel. Bon, vous avez divers festins qui vous feront profiter du buff +250 dans la force et plus si vous êtes avancés dans la voie de cette cuisine. Je ne m'étendrai pas 3 ans là-dessus, vous trouverez suffisamment de documentation auprès de vos guildoux ou amis.

Potion de puissance des mogus : l'astuce consiste à en prendre une quelques secondes (de préférence 1 seconde) avant que la rencontre ne commence, comme ça le timer d'une minute se mettra en route et vous pourrez en reboire une autre en cours de combat. Je vous conseille de l'associer à d'autres timers pour un rendement maximal, manuellement ou par le biais de macros :) 

Le fameux "cycle", ou ordre de priorité.

La posture de combat est obligatoire quelle que soit la situation ci-dessous!
La posture berserker ne donne de la rage qu'en quantité trop limitée même sur Ultraxion pour être vraiment exploitable à l'heure actuelle.... en pvp combinée à Second souffle ou à un autre truc du genre, elle doit déjà avoir un nouvel intérêt mais en pve, non.

En monocible.
Dans le meilleur des mondes (ou alors pendant les 12 secondes de témérité ou pendant les premiers trashs du donjon du puits d'éternité), on aurait un cycle automatique. Comme ce n'est pas tout le temps le cas, je vais donner une liste de priorité de techniques à respecter, c'est à dire qu'il faudra toujours lancer ces techniques là en premier si elles sont disponibles avec juste une petite exception pour la frappe du colosse que je détaillerai à la fin.

1) Sanguinaire. Il sera votre moteur de rage principal, en plus de vous faire entrer ou du moins de vous maintenir en état d'enrager à chaque critique, en plus de vous donner une charge de Coup déchaîné.

2) Frappe du colosse. Il est conseillé de le retarder un tout petit peu si vous êtes sur le point de récupérer  Sanguinaire ou  Victoire imminente , afin de caser le plus possible de coups dépendant de l'armure (ceux qui font des dégâts en fonction des dégâts de l'arme surtout) pendant les 6 secondes de débuff.

3) Exécution quand votre cible est en-dessous de 20%


5) Frappe sauvage bénéficiant du proc Afflux sanguin.

6) a) Frappe héroïque si vous avez plus de 80 points de rage (60 points de rage si vous n'utilisez pas le glyphe de Rage interminable.
b) Frappe héroïque si vous avez plus de 60 points de rage (40 si vous n'avez pas le glyphe de Rage interminable) et que vous êtes sous Afflux sanguin pour accompagner les frappes sauvages gratuites.

7) Victoire imminente, surtout si les dégâts subis sont réguliers et que vous avez pris le talent ^^.

8) Rugissement de dragon, ou Onde de choc.

9) Cri de guerre ou de commandement en fonction des besoins du raid afin de vous donner de la rage si vous n'avez rien d'autre de disponible parmi les attaques ci-dessus (j'ai l'impression qu'au rythme où vont les choses, notamment avec le démoniste, on va avoir un unique cri qui augmentera la puissance et l'endu d'ici la prochaine extension :( ).

10) La Frappe sauvage sans proc Afflux sanguin servira à ne pas rester inactif. En fureur obsessionnelle, cette technique devient plus rentable que la frappe héroïque si vous ne pouvez rien faire d'autre et que vous n'êtes pas dans l'un des cas présentés dans le 6).


En multicible.
Il vous faudra d'abord déterminer le nombre d'adversaires et la durée que chacun d'entre eux va mettre avant de mordre la poussière, ainsi que la présence du glyphe de Déchaînement du vent.

Deux ou trois ennemis.
Si vous avez le glyphe susmentionné, casez le duo Coup déchaîné et Tourbillon, avec un Enchaînement si votre niveau de rage est très élevé. 
Si vous n'avez pas le glyphe du dessus, cela reste plus rentable de vous concentrer sur l'ennemi prioritaire (généralement avec un symbole de tête de mort) en remplaçant la Frappe héroïque par Enchaînement.
Alors, je parlais de cas particuliers tout à l'heure, je dois encore voir si c'est vraiment efficace mais les gardes de pierre (le premier boss du caveaux) peuvent être dps avec le glyphe Déchaînement du vent en échangeant la Frappe sauvage non proc Afflux sanguin par un Tourbillon pour qu'à chaque Coup déchaîné, il frappe deux des quilens (chiens de pierre). En revanche, sur les protecteurs de l'éternel, cela ne sert à rien même si votre dps devient gros et joli, les boss sont entièrement soignés dès que l'un des autres meurt, donc autant se concentrer sur du pur dps monocible en fonction de l'ordre décidé par les symboles (tête de mort, croix, etc).

Trois ennemis puissants ou quatre ennemis ou plus.
A partir de là, ça devient rentable de faire plusieurs Tourbillons pour monter vos stacks de Fendoir à viandes et évidemment de lancer le Coup déchaîné ensuite. Si l'apparition des adds est programmée et prévisible et surtout que ces derniers ne sont pas affectés par les "bumps" (techniques qui font "tomber à la renverse", c'est à dire qui repoussent les ennemis de quelques mètres), gardez votre Rugissement de dragon pour ce moment, et surtout votre Onde de choc histoire d'étourdir les malotrus et aider à réduire les dégâts sur le tank en les étourdissant.... sauf s'ils y sont insensibles. Pensez également à utiliser enchaînements si votre rage vous le permet, envisageable si vous êtes dans la situation de haute hâte de l'opti 2 pièces t15, je dois encore voir.

Les derniers conseils, ou le fourre-tout final.

J'aborderai donc ici les différents timers de survie ou burst, ainsi que des macros toutes bêtes servant à combiner plusieurs d'entre eux en une pression de touche. Et aussi quelques techniques apparaissant dans le grimoire mais sans utilité en pve.

Cd (timers) de dps :
Rage berserker : ce cd sert de moteur d'enrager auxiliaire, c'est à dire qu'il ne faut le lancer que si Sanguinaire et/ou Frappe du colosse n'ont pas été critique pour rester ou repartir en état d'enrager. Surveillez le, c'est un cd très important et disponible très souvent.


Témérité :  Temps de recharge revu à la baisse pour la 5.2, ainsi que le taux de crit en plus... mais c'est pas grave, on peut le lancer plus souvent au cours des combats! A combiner avec d'autres cd bien sûr, et encore mieux lors de phases où le boss prend plus de dégâts que d'ordinaire grâce à la mécanique de la rencontre. J'ai un doute mais si vous atteignez les 38% de critique buffé en raid, mettre le glyphe deviendrait peut-être utile, mais faut avoir un gros équipement pour y parvenir. Avec le bonus 4 pièces t15, si vous l'associez à bannière du crâne, vous monterez à +65% de critique... compte tenu de l'optimisation du 2 pièces t15 avec la hâte, ça devient jouissif de régulièrement les lancer ensemble.

Lancer fracassant : je dois vous avouer que j'ai vraiment du mal à le caser, surtout qu'il demande un temps d'incantation et dispose d'un temps de recharge monstrueusement élevé. D'autant que l'effet de destruction de bubulle ne fonctionne pas sur les boss.... Mais l'effet de -20% d'armure est utilisable par tout le monde et cumulable avec les débuffs fracasse-armure!! Donc si vous avez une dominance de càc dans votre groupe/raid, pensez-y, toujours lors de phases permettant de dps pendant 10 secondes et/ou surtout pendant un héroïsme. Surveillez le bon moment, donc, il n'y a pas de mystères, il faut connaître les différentes rencontres.

Bannière du crâne : j'en avais déjà parlé au début, j'en reparle encore, je conseille de vraiment le caser lorsque vous lancez votre témérité, avec en plus bain de sang et héroïsme... et aussi le totem fouette-tempête si vous avez un chaman. Bref, c'est toujours mieux de lancer tous ses cd d'un coup quand leurs effets peuvent se cumuler EFFICACEMENT!!!

Pensez également à aux timers raciaux des trolls et des orcs. Celui de troll ne devra jamais être lancé pendant une furie sanguinaire, attention.

Macros de dps :
Je l'ai annoncé plus haut mais jouer sans macros en dps peut-être pénalisant, genre faire perdre quelques secondes par-ci, quelques secondes par-là, qui finissent par se cumuler et former des minutes perdues.
Les plus importantes restent celles-ci (si vous avez peur de vous tromper dans les noms de techniques, ouvrez votre grimoire et faîtes un maj+clic gauche sur la technique pour que son nom soit placer dans la ligne) :
#showtooltip Nom de la technique
/startattack
/cast Nom de la technique

Faîtes ceci pour toutes les techniques d'attaque dans la liste du cycle (mono et multi), cela vous permettra de vous mettre à taper automatiquement sans avoir à cliquer droit sur un ennemi, et donc de quand même commencer à générer de la rage (par chance?) si Sanguinaire n'est pas encore dispo et que votre cible actuelle vient de clamser et que vous êtes à cours de rage. Bref, cherchez pas, faîtes le!

La deuxième macro consiste à gonfler un maximum une période de "burst dps" en faisant en sorte qu'en une touche (ou un clic), vous lanciez plusieurs cd de dps d'un coup.

#showtooltip Timer de la dernière ligne <=== A remplacer par Avatar ou Bain de sang
/cast Cri de guerre
/cast Timer de la dernière ligne <=== A remplacer par Avatar ou Bain de sang

Voici une sorte de super variante:

#showtooltip Témérité
/cast [nomod] Cri de guerre; [mod:alt] Cri de commandement
/cast Témérité
/cast Bain de sang ou Avatar
/cast Bannière du crâne
/use Potion de puissance des mogu
/use Nom du bijou


Ajoutez également le timer d'orc ou de troll avec /cast.

Vous pouvez échanger Cri de guerre par Cri de commandement si la situation l'exige, et pensez à retirer la potion de la liste pour les donjons afin de ne pas les consommer inutilement ^^. Ou alors faîtes 2 macros. Le "nomod" et "mod:alt" sont expliqués un peu plus bas.

J'ai enfin une dernière série de macros qui permettent de libérer de l'espace dans vos barres d'actions et de sorts. Elles consistent à ajouter [nomod] et [mod:alt] sur une même ligne, afin de lancer une technique différente si vous maintenez appuyé la touche alt ou non.

Exemple avec la frappe héroïque et l'enchaînement qui partagent le même temps de recharge (si vous utilisez l'un, l'autre se met en recharge également, empêchant l'utilisation des deux en même temps) :
#showtooltip Frappe héroïque
/startattack
/cast [nomod] Frappe héroïque; [mod:alt] Enchaînement

Avec ceci, si vous ne gardez pas la touche alt appuyée, vous lancerez Frappe héroïque. En revanche, si vous maintenez alt appuyée, vous lancerez Enchaînement. C'est compris?
Mon conseil, c'est de le faire également avec le cri de guerre et de commandement, vu qu'ils ont le même cd, ainsi qu'avec le Coup déchaîné et Tourbillon, car ils intègrent les deux armes dans leur dégâts (c'est surtout de la mnémotechnique ça) mais aussi parce qu'ils marchent ensemble grâce au glyphe et/ou Fendoir à viandes.


Timers (cd) de survie :
Ce n'est pas tout de taper comme une brute, il faut également savoir survivre le plus longtemps pour continuer à taper comme une brute.
Bond héroïque : oui, je sais que c'est un truc pour se déplacer mais cela ne nécessite pas de cible, contrairement à la charge et à l'intervention, par conséquent, c'est pratique pour sortir d'une zone verte très méchante qui peut vous faire bobo.

Cri de ralliement : aide à la survie du raid, lancez le quand on vous le demande ou quand vous sentez qu'il serait utile d'aider aux soins du raid (et à remplir votre barre de pv grâce aux talents de la 2ème ligne). Discutez-en avant avec votre RL, ce serait bête de le claquer n'importe quand alors qu'il avait un projet précis en tête ^^

Par le fil de l'épée : enfin un cd de survie comme les dk et les paloufs! Evidemment, la hausse de parade de 100% est utile en pvp uniquement (car les boss ne sont pas censés vous taper directement), mais la réduction de 20% nous manquait cruellement depuis... je sais plus quand mais on en avait besoin. A utiliser en cas d'aoe violente et prévue.

Mur protecteur : il vous faudra vous équiper d'un bouclier pour le lancer, et c'est plus efficace si en plus vous passiez en posture défensive (+25% de réduction, pour un total de -65% de réduction de dégâts). Cependant, cela demande 3 secondes de repasser en posture de combat, alors passez en posture défensive vraiment pour vous assurer de prendre le moins cher possible tout en connaissant la capacité de vos soigneurs.

Désarmement : quelques boss le craignent, donc réduire les dégâts infligés au tank pendant 10 secondes peuvent être profitables... si les mécaniques spéciales étaient affectées. Par exemple, lors de l'embrocher d'Alizabal, le tank prendra quand même une tannée monstrueuse même si Alizabal apparaît sans armes :'(

Techniques inutiles :
Brise-genou : le hurlement perçant a une plus grosse portée, consomme autant de rage et un seul gcd également et surtout, touche tout autour. Donc c'est utile seulement en pvp pour harceler votre adversaire avec l'aide du glyphe.

Coup de tonnerre : il n'entre dans aucune combinaison de talents, de glyphes ou de bonus passifs d'aoe en spé fureur. Il ne vous servira donc qu'en spé armes ou en pvp pour réduire la puissance d'attaque de vos adversaires.

Cri d'intimidation : beaucoup trop d'aoe vont faire que la peur ne fonctionnera qu'une seconde voire moins, et les ennemis ayant échappé à l'aoe par miracle vont "aller se promener" assez loin, ce qui n'est pas toujours une bonne chose, même si l'idée de réduire pendant 8 secondes la pression sur les dégâts subis par le tank peut paraître alléchante, cela va plus l'enquiquiner quand il faudra de nouveau les regrouper ou pire, gérer les renforts indésirables. Evidemment, l'utilisation du glyphe ne ferait que vous consommer un gcd pour rien, donc, on va coller ça dans la section pvp.

Intervention : pour du pvp, parce que généralement, même couplé au talent Protéger, vous risquerez votre vie inutilement car vous n'y survivrez quasiment jamais... un bon dps est un dps vivant, je vous rappelle, et qui surtout ne risque pas sa vie pour rien.

Renvoi de sort : nécessite de mettre un bouclier et il faut que le sort soit monocible.... et sur vous. On pourrait croire que ça peut avoir de la valeur, mais presque aucun sort de boss ne peut être renvoyé. Et si c'était le cas, il vaudrait mieux utiliser le talent Renvoi de sort de masse 

Provocation : sérieusement, je dois vraiment vous dire pourquoi il ne faut pas le faire? La seule fois où c'est pratique, c'est sur des rencontres comme les dragons avant Ultraxion. Et vraiment, vraiment si vous n'avez pas le choix, pour récupérer un add amoureux d'un soigneur le temps que le ou les tanks réagissent.

Remerciements et sources.

Je remercie les différents joueurs de wow ayant déjà fait part de leurs découvertes ou de leur test/streaming de leur guerrier fureur pour aider à la complétion de ce guide, ainsi qu'au site "Icy veins" dont j'ai juste traduit la moitié (non, pas la totalité! ).

Pinkamena, guerrière fureur sur Kirin tor, anciennement Meuhrephy (oui, de tauren mâle à draeneï femelle, ça pique, mais au moins, j'ai gardé la queue, les sabots et les cornes!) dans sa guilde banque My Little Pony.

1 commentaire:

  1. Merci beaucoup pour ce guide, j'étais vraiment perdu mais la sa ma beaucoup aidé

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