vendredi 7 septembre 2012

Les méchantes races qui font guerrier.

On va commencer par une introduction générale pour toutes les spécialisations du guerrier, au cas où j'ai envie de faire un guide ou une traduction de guide pour les autres :)

L'intro que je préfère, la liste des bonus raciaux! Si vous vous en cognez, passez au chapitre suivant.

On va faire l'Alliance d'abord parce que.... bah, je suis full Alliance depuis un tout petit moment.

Alliance.

Humain.
_Chacun pour soi : on pourrait croire que ce trait racial est uniquement pvp, ce qui ne serait pas bête, mais il reste quand même quelques combats (voire beaucoup) en pve qui vous font perdre, ralentir ou immobiliser votre personnage, il faut juste décider du meilleur moment pour l'utiliser, genre vous venez de claquer un ou plusieurs cd de burst et vous vous retrouvez dans une perte de contrôle extrêmement gênante (personnage étourdi ou ralenti/immobilisé alors que votre cible doit être déplacée). A vous d'aviser, je ne serai pas toujours là pour jouer votre compte! En tank, ça peut permettre de ne pas subir aussi souvent les aléas des soigneurs amorphes.

_Diplôme assis : Bouahahaha! Bon, plus sérieusement, c'est surtout pour vos hauts-faits de réputation (que ce soit de guilde ou pour vous même). C'est un bonus vraiment intéressant qui se combine avec les bonus de guilde, en plus!

_L'esprit humain : Non non, ça ne marche pas avec la spé bandages! Cela n'a aucune utilité pour le guerrier quelle que soit sa spé donc :)

_Spécialisation Épée et Spécialisation Masse : Le duo qui rend l'humain si intéressant, car beaucoup de polyvalence sur les armes, que l'on joue fureur avec Fureur obsessionnelle (oui, je me répète) ou avec Poigne du titan, ou en spé armes. En guerrier tank, le premier palier de MoP semble offrir davantage plus d'intérêt à se "caper" toucher et expertise, donc ce n'est pas à négliger.


Nain (mes préférés!).
_Explorateur : pour vos envies d'imitation de Brann Barbe-de-bronze. Mais plus sérieusement, si vous comptez vous lancez dans le métier secondaire de l'archéologie, c'est presque indispensable.

_Forme de pierre : ce cd racial est devenu vraiment plus intéressant depuis Cataclysm pour toutes les classes associées au nain, mais surtout pour les spécialisations de tank, car -10% de réduction de dégâts en moins, si vous l'associez ou l'utilisez seul, reste une manière de plus de réduire la pression sur vous et sur vos copains les soigneurs. Il ne faut toutefois pas négliger votre survie en dps car un bon dps est un dps vivant! En cas de méchante claque annoncée ou juste d'une mauvaise confiance dans les soigneurs que vous avez sur le coup (ça peut arriver les mauvaises rencontre en recherche de groupe/raid), lancez le pour ne pas admirer bêtement le bouton "Libérer l'esprit" désormais grisé tant que tout le reste du raid/groupe est vivant.

_Résistance au Givre : évidemment, on pourrait croire que le tout petit pourcent est négligeable, mais mine de rien, ça peut parfois vous sauver la mise, d'autant que plusieurs rencontres de Mists of Pandaria comporteront cette composante de dégâts, parfois en quasi totalité. Bien sûr, c'est plus à destination du tanking.

_Spécialisation Masse et Tireur d'élite : le deuxième ne sert à rien en guerrier, mais le premier est identique à celui de l'humain plus haut, même s'il est beaucoup plus sélectif et que certains paliers ne comporteront probablement pas tout le temps de masses (à une ou deux mains) avec des stats secondaires pratiques pour guerrier fureur, ou armes. En revanche, en tanking, vous viserez de préférence les statistiques dits défensives, que je détaillerai peut-être plus tard :). Je ne ferai pas de listes, y a atlas loot ou le codex pour ça.


Elfe de la nuit.
_Camouflage dans l'ombre : je ne l'apprécie pas trop car il s'agit d'un "gel de l'aggro" plus qu'une véritable suppression comme les voleurs, les mages ou même les démonistes. Si votre cadre est rouge, si le tank est endormi, vous allez reprendre le monstre sur vous dès que vous relancerez une attaque. Cela va arrêter votre attaque automatique, donc l'une de vos sources de génération de rage et au moindre aoe ou dot restant de votre prise d'aggro du boss/monstre, vous en sortirez. Une vraie perte de temps, à mon goût. Au cas où, s'il faut un "switch" de tank, que le boss est insensible aux taunts et que vous ne disposez que de "détourneurs" molassons (voire pas du tout de détourneurs), ça peut être une bonne alternative si le boss ne vous colle pas de dot et que l'autre tank est deuxième sur la liste d'aggro.... beaucoup de complications donc.

_Esprit feu follet : cumulable avec le bonus de guilde, vous reviendrez plus vite dans le raid quand vous aurez wipe, et c'est tout ^^

_Rapidité : c'est un bonus racial inconstant d'un patch à l'autre, un coup il s'agit des chances de vous toucher qui sont réduites, une autre fois ça vous donne 1 ou 2% d'esquive. Pour pvp ou tanker, vu que vous n'êtes pas censés vous faire taper directement en monocible par un boss (sauf quelques très rares rencontres mais dans ces cas là, faut décamper!!! ).

_Résistance à la Nature : même idée que tous les autres bonus raciaux de résistance, peut offrir les quelques ultimes points de dégâts en moins permettant de survivre, et plusieurs boss de raid et donjons du premier pallier de MoP ont cette catégorie de dégâts dans leur arsenal. Un brin plus préférable en tanking tout de même ^^


Gnome.
_Maître de l'évasion : plus ciblé que le cd des humains, pouvoir continuer à taper une cible qui doit être bougée, ou que vous devez bouger si vous êtes le mur vivant du groupe, sans subir de ralentissements ou d'immobilisation reste un plus. Davantage pvp que pve, il faut l'avouer.

_Pensée expansive : on part du principe qu'il n'existe pas.

_Résistance aux Arcanes : source de dégâts moins présente chez les boss que les autres, ce talent ne trouvera sa place que dans le domaine pvp, contre des druides séléniens ou des mages arcanes, même si je suis pas sûr que la deuxième sorte existe dans ce monde sauvage.

_Spécialisation (Ingénierie) : les bonus de cette catégorie sont pratique pour économiser un peu de temps et de ressource quand on veut monter le métier auquel il est associé. A vous de voir, l'ingénierie comporte quand même des avantages non négligeables en terme de cd supplémentaires et de casques épiques de premier pallier d'une extension.

_Spécialisation Lame courte : les dagues ne sont pas utilisées en guerrier, sauf si vous voulez rp ou faire marrer vos amis. En revanche, les épées à une main se retrouvent assez facilement à tous les paliers, même si on n'a pas toujours les stats rêvées dessus. Il vaudrait mieux viser le tanking ou la spé fureur avec fureur obsessionnelle mais à vous de voir, c'est marrant de se battre avec des armes de sa taille ^^


Draeneï.
_Don des naaru : cd de survie, prévoyez quand même de le lancer à l'avance d'une aoe car c'est sous forme de hot (healing over time) donc si vos soigneurs paniquent et lancent plein de soin de zone alors que vous n'avez pas pu profiter d'un seul tic (ou itération), c'est un peu con. Ou alors, lancez le sur un ami en difficulté.

_Lapidaire : pareil que pour le gnome et les autres races bénéficiant de ce bonus, cela vous permet de gagner quelques recettes d'avance. Si vous avez déjà un joaillier, passez dessus ou alors si vous n'avez besoin d'aucun autre métier, prenez le temps de peser l'intérêt des gemmes de joaillier qui restent des bonus puissants.

_Présence héroïque : c'est tout bonnement le bonus racial le plus stable des races alliance pour les trois spé du guerrier et ne vous obligera pas à restreindre votre équipement. En spé fureur, le +1% de critique des worgens s'en rapproche énormément, mais pas encore assez :)

_Résistance à l'Ombre : les dégâts d'ombre ne sont plus aussi nombreux que dans Cataclysm mais ils restent encore suffisamment présents pour que vous en ressentiez les effets. Même commentaire que pour les autres bonus raciaux du même type.


Worgen.
_Aberration : combinaison du bonus de draenei et d'elfe de la nuit, se référer aux précédents commentaires.

_Acharnement : le bonus qui rend le worgen la deuxième race la plus "stable" en terme de nécessité de stuff que les autres races de l'alliance (avec le +1% de toucher du draeneï devant lui). Le critique est à l'heure actuelle et jusqu'au palier t14 la meilleure statistique pour le guerrier fureur, même au-dessus de la force, ce qui peut probablement désigner le worgen comme le meilleur choix de race côté alliance, si vous avez une abondance de score de toucher sur le palier d'équipement actuel.

_Écorcheur : si vous n'aviez pas encore de dépeceur/tdc ou juste dépeceur, cela peut-être une bonne idée, d'autant que le dépeçage offre un bonus de critique, pensez-y :)

_Sombre course : si vous pensiez ne pas avoir encore suffisamment de mobilité en pve, voilà qui devrait enfin vous faire taire x)

_Ventre à terre : vous permet juste d'économiser le prix d'une monture terrestre... youpi?



Horde.

Orc (la première chose à laquelle tu penses quand on te dit "World of Warcraft" et "guerrier" : l'orc guerrier! comment ça "non"? ).
_Commandement : 2 choses me hérissent à ce sujet, premièrement le bonus a été nerfé (5% avant MoP) et deuxièmement, un guerrier n'a rien à fiche d'un familier!!

_Fureur sanguinaire (à ne pas confondre avec Furie sanguinaire) : a associer avec d'autres cd pour un rendement optimal, de préférence par le biais de macros que je donnerai vers la fin du sujet.

_Solidité : pvp, clairement, d'autant que les étourdissements en pve sont (je crois) normalisés et ne sont pas pris en compte par ce bonus racial (Alizabal et son Embrocher par exemple ne sont pas affectés il me semble).

_Spécialisation Hache : malgré le nom, cela concerne également les armes de pugilat, vous permettant d'avoir légèrement plus de choix même si.... il n'y a aucune arme de pugilat pve avec force au premier palier de MoP U__U


Mort-vivant.
_Cannibalisme : pratique pour xp tant qu'on n'a pas Ivresse de la victoire (niveau 5) ou Victoire imminente (talent tout à droite au niveau 30). Bon appétit bien sûr.

_Résistance à l'ombre : pareil que pour les autres races disposant d'un bonus équivalent.

_Toucher du tombeau : ça c'est nouveau et je viens tout juste de le découvrir sur wowhead O_o. Visiblement, cela doit être bien plus rentable avec fureur obsessionnelle ou en tanking.

_Volonté des Réprouvés : bonus le plus emblématique d'une race s'il en est. Ce cd est beaucoup plus orienté pvp, étant donné que nous avons déjà la Rage de berserker pour ne pas subir ou se libérer des effets de peur, les effets de charme et de sommeil en pve entrent en général dans une mécanique à part.


Tauren.
_Choc martial : davantage pvp, même pvp champ de bataille que pve, même s'il y a quelques rencontres qui pourraient nécessiter des stuns... mais cela restera plus réservé à d'autres classes (comme la furie de l'ombre du démoniste). En tanking, ça peut un peu soulager si le groupe de monstre est costaud, le temps que le soigneur lance un bon sort et qu'au moins un monstre soit tué.

_Culture : pareil qu'Écorcheur des worgens mais avec les fleurs.

_Endurance : cela ne concerne donc que les points de vie que vous avez au niveau 85 à poil. C'est plus pvp et tanking, même si ça commence à faire quelques pv de différence :)

_Résistance à la nature : voir elfe de la nuit.


Troll.
_Berserker : mini héroïsme/furie sanguinaire, je conseille de le lancer avec d'autres cd de dégâts mais de préférence en ne le lançant pas en cas de vrai héroïsme/furie sanguinaire, les deux bonus se cumuleraient, certes, mais cela ne sera absolument pas rentable.

_Le déhanché troll : à part le descriptif rigolo à la fin, je crois que ce bonus n'affecte pas les mécaniques spéciales de raid/donjon, et nous disposons déjà de plusieurs autres méthodes de libération de nos entraves. Donc plus pvp.

_Oeil de mort : même chose que pour le truc des nains.

_Régénération : il faudrait vraiment des phases d'accalmie pour que l'on sente son efficacité, même si généralement les soigneurs s'activent à remonter à fond les ballons pour éviter toute mauvaise surprise... en complément d'Ivresse de la victoire ou de Victoire imminente pendant le leveling et le pvp, donc.

_Tueur de bêtes : plusieurs boss sont des bêtes, dont un world boss, donc on commence à voir le grand intérêt du troll par-dessus ses autres camarades hordeux :)


Elfe de sang (eh oui, ça existe :/ ).
_Affinité avec les arcanes : même idée que pour les autres bonus équivalents, sachez qu'il y a des enchantements spéciaux adaptés également au tanking et au dps en plaques, donc ce n'est pas à négliger, surtout si vous n'avez pas d'enchanteur dans votre arsenal.

_Résistance aux Arcanes : voir le bonus gnome.

_Torrent arcanique : vous possédez déjà une interruption de zone dans vos talents, on va surtout orienter ça vers du pvp, le deuxième effet a un rendement très mauvais pour le guerrier, la rage étant bien générée en temps normal, c'est vraiment si vous avez pas eu de bol sur une suite de Sanguinaire et Frappe du colosse non critique en plus de spammer la Frappe héroïque comme un bêta :), ou si vous devez lancer un timer de survie consommant de la rage avant qu'il ne soit trop tard en tanking.


Gobelin.
_Barrage de fusées et Fusées de saut : je les ai calés ensemble parce qu'ils ont le même temps de recharge, si vous utilisez le premier, le second se met également en recharge et inversement. Il vous faudra donc choisir entre la mobilité (hahaha, vous êtes un guerrier je vous rappelle!) ou une petite tarte supplémentaire toutes les deux minutes.... on a vu mieux ^^

_Dur en affaires : en clair, vous profitez des prix égaux à la réputation exaltée, même si vous n'êtes que neutre ou amicale envers cette faction... mais vous ne pouvez évidemment pas acheter les trucs d'un rang supérieur à votre réputation actuelle. Cela reste un moyen d'économiser, le temps de faire monter sa réputation.

_Hobgobelin de bât : votre banque personnelle toutes les 30 minutes où vous voulez partout dans le monde! Mais sinon c'est nase, on peut même pas lui revendre la camelote comme Jeeves :(

_La chimie pour une vie meilleure : se reporter aux autres bonus du genre, le seul intérêt de l'alchimie et d'avoir la durée des flacons doublée, donc vous faîtes quelques économies (bien un truc de gobelin ça).

_Le temps, c'est de l'argent : +1% de hâte, un tout pitit chouilla de quasiment rien du tout plus efficace en fureur obsessionnelle, mais sinon c'est nul et une des raisons d'éviter le gobelin.


Neutre.

Pandaren.
_Rebondi : dans des combats où le boss ou les ennemis vous projettent en l'air, mais se rétablir à l'aide d'une charge ou d'un bond héroïque suffit... à voir si vous vous faîtes régulièrement projetés, je pense que ce bonus sera plus apprécié en pvp.

_Epicurien : le bonus racial qui vous donnera une bonne raison de le prendre quelque soit la spécialisation choisie.

_Gourmand : cela va de paire avec le bonus précédent ^^

_Paix intérieure : là, c'est si vous décidez de vous exiler de wow ou si vous comptez xp votre petit guerrier pandaren pour plus tard, n'oubliez pas qu'il vous faudra le poser dans une auberge avant de vous déconnectez pour que ça se cumule bien.

_Paume vibratoire : un atout de plus en pvp, mais son cd très très long le rend inutile quasiment en pve.

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